장애학생 디지털 참여 넓히는 'K-e스포츠 축제' 개막... 전국 3000명 예선 돌입

지난해 9월 강원도 비발디파크 소노캄에서 진행된 2025 전국 장애학생 e페스티벌
지난해 9월 강원도 비발디파크 소노캄에서 진행된 2025 전국 장애학생 e페스티벌

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원, 국립특수교육원, 넷마블문화재단이 공동 추진하는 '2026 전국 장애학생 e페스티벌'이 27일 지역예선 개막과 함께 본격 일정에 돌입했다.

전국 장애학생 e페스티벌은 2005년 시작된 이후 매년 규모를 확대해온 국내 대표 장애학생 디지털·e스포츠 행사다. 장애학생의 디지털 접근성과 정보화 역량을 높이고 게임을 매개로 장애학생과 비장애학생이 함께 소통하는 문화 축제로 자리매김했다. 단순 경쟁 중심 대회를 넘어 장애학생의 자기표현과 사회 참여 기회를 확대하는 데 의미를 두고 있다.

전국 17개 시도교육청이 참여하며 약 3000명의 학생과 지도교사 등이 오는 7월 10일까지 약 1개월 반 동안 지역 예선을 치른다. 지역예선을 통과한 참가자들은 오는 9월 8일부터 9일까지 강원도 홍천 소노캄 비발디파크에서 열리는 본선 및 결선 무대에 오른다.

올해 e스포츠 부문은 총 11개 종목으로 운영된다. 닌텐도 스위치 배구, 오델로, 하스스톤, 마구마구 리마스터, 모두의마블, 팀파이트 택틱스, 클래시로얄, 스위치 볼링, FC 온라인, 폴가이즈, 닌텐도 스위치 저스트 댄스 등이 포함됐다.

기존 시범종목이었던 'FC 온라인'은 올해 정식 종목으로 승격됐다. '닌텐도 스위치 저스트 댄스'는 신규 시범종목으로 추가됐다. 종목 구성 역시 단순 오락성을 넘어 협동·신체활동·전략 요소를 고르게 반영한 것이 특징이다.

정보경진대회 부문에서는 로봇코딩, 소프트웨어 코딩, 문서작성, 스마트 검색, 점자정보 단말기 타자검정 등 총 18개 종목이 운영된다. 올해는 인공지능(AI) 정보활용능력 종목도 새롭게 도입했다. 생성형 AI 확산 등 빠르게 변화하는 디지털 환경에 대응할 수 있도록 장애학생의 실질적인 정보 활용 역량 강화에 초점을 맞췄다.

콘진원은 행사 운영 과정에서 장애학생 특성을 고려한 현장 안전관리와 접근성 지원 체계를 강화할 계획이다. 관계기관과 협력을 통해 누구나 함께 즐길 수 있는 포용형 e스포츠 환경 조성에도 나선다.

박정은 기자 jepark@etnews.com