지금 눈앞에 PC가 켜져 있다면 하단의 윈도를 한 번 보자. 평균적으로 5∼7개의 창을 열고 있다면 그 가운데 3∼4개는 웹브라우저, 2∼3개는 문서 작성이나 음악, 게임 또는 메일 프로그램이 실행되고 있을 것이다.
여러 윈도 가운데 대부분 네트워크의 접속이 필수적으로 수반되는 프로그램이 실행돼 있을 것이다. 이처럼 우리는 이미 생활 깊숙이 네트워크 환경으로 들어와 있다고 볼 수 있다.
지난 10여년간의 급속한 네트워크화와 함께 인터넷을 통한 욕구 충족 대상 또한 폭넓게 확장돼 왔다. 게임도 예외는 아니어서 게임 장르나 콘텐츠 또한 지속적으로 진화해 오고 있다.
‘네트워크화’라는 것은 단순히 온라인에 접속돼 있다는 것 이상의 의미를 갖는다. 즉 네트워크화 그 자체로서 관계의 확장을 포괄하고 있다. ‘관계’ 그 자체가 확장된다는 것은 게임을 통한 즐거움과 기대의 욕구 그리고 상상력의 확장에도 영향을 미친다. 이 때문에 게임이 이용자에게 제공하는 ‘욕구’의 가치 또한 다양해지고 넓어져 온 것이 사실이다.
인류학자들이 얘기하는 인류문명의 중요한 발전 동인을 정리해 보면 ‘상상력과 기대 실현에 대한 욕구’와 ‘관계 확장의 욕구’가 중요하게 자리하고 있다. 인류가 만들어낸 ‘네트워크’와 ‘게임’이라는 두 가지 문명도 서비스 주체든, 객체든 상상력의 구현과 기대의 실현 그리고 관계의 확장이라는 형태로 발전한다고 볼 수 있다.
게임이 네트워크를 만나면서 이제 게임은 미래 인류 진화의 중요한 한 축을 담당하게 될 것이다. 이는 인류문명의 진화에 맞춰 게임의 성장 영역이 점차 ‘생애게임(Life-cycle game)’으로도 발전할 수 있는 계기가 만들어질 것으로 본다. 생애게임은 단순한 즐거움에서 나아가 다양한 콘텐츠를 담는 ‘그릇’으로서의 역할을 수행하는 ‘진화된 네트워크 툴’이 될 수 있을 것이다.
네트워크 발전으로 데이터의 양이 많아지고 네트워크에 접속된 사람들의 수가 확대됨에 따라 지수함수적 관계의 양 또한 늘어나면서 인간이 기대할 수 있는 가치의 종류와 양도 풍성해질 것이다. 또 실시간 정보 전송이 확장됨에 따라 ‘게임 애플리케이션’이 ‘진화된 네트워크 툴’의 위치를 점하게 되면 그 활용과 용처 또한 매우 다양해질 것이다. 이는 결국 ‘게임’을 통해 전달되는 콘텐츠의 양과 종류의 확장으로 이어질 수 있다.
이미 게임이 엔터테인먼트 산업과 결합 또는 융합한 사례가 있지만 앞으로는 쇼핑, 정보검색, 나아가 미래 유비쿼터스 환경하의 IP가전 툴 등으로 확장될 가능성도 엿보인다.
최근의 게임 동향을 보자. ‘하드코어에서 미드코어로’ ‘기간정액에서 부분유료로’ ‘스탠드 얼론(Stand alone)에서 네트워크화로’ ‘배치 프로세싱(Batch processing)에서 실시간 프로세싱(Realtime processing)으로’ ‘시간 과금에서 콘텐츠(아이템) 과금으로’ ‘독립모드에서 관계모드로’….
이와 같은 일련의 변화는 미래 게임의 모습과 생애게임으로의 성장 가능성을 예측할 때 분명 ‘진화’의 길로 이동하고 있는 현상이라고 볼 수 있다. 이러한 현상들의 확장은 게임이 진화된 네트워크 툴로 성장하는 데 중요한 촉매제 역할을 할 것으로 보인다.
게임은 분명 인류가 만든 가장 최신의 ‘기(技)’와 ‘예(藝)’가 결합된 산출물이다. 그런 점에서 우리가 최근 이룩한 세계적 네트워크 기술과 환경, 게임 개발 능력 그리고 우리 민족의 우수한 예술적 표현 능력을 극대화한다면 세계 3대 게임 강국만이 아니라 인류 문명의 발전사에 크게 기여하는 중요한 기회를 획득할 수 있을 것이다.
◆김화수 엔도어즈 사장 hskim@ndoors.net