[사설]디지털시대의 콘텐츠사업 육성

 중앙정부는 물론 지방자치단체가 디지털콘텐츠 산업에 관심을 갖고 다양하면서도 적극적인 지원정책을 펴기로 한 것은 매우 바람직한 일이다. 온라인게임, 애니메이션, e러닝 등 디지털콘텐츠 산업이 연평균 30%씩 증가할 정도로 성장산업일 뿐만 아니라 21세기 디지털경제 시대에서 디지털콘텐츠 산업을 소홀히 하고서는 어느 나라도 앞서갈 수 없다는 점에서 그렇다.

 특히 우리가 추진중인 휴대인터넷, 디지털멀티미디어방송(DMB), 홈네트워크, 텔레매틱스 등 차세대 서비스의 성공 여부도 바로 ‘콘텐츠’에 달려 있기 때문이기도 하다. 더욱이 우리나라는 세계 최고 수준의 초고속 인터넷망과 모바일 환경을 갖추고 있고 신기술 수용성과 문화적 저력이 높은 강점을 지니고 있어 관련산업 육성정책 여하에 따라 세계 5대 디지털콘텐츠 강국으로 도약할 수도 있다.

 지자체들이 올해 시행할 관련 산업 지원계획을 보면 대구는 게임 분야, 광주는 방송콘텐츠 분야, 청주는 e러닝 분야에 각각 초점을 맞추고 있다. 이는 종전 백화점식으로 지원하던 것과 달리 지역 산업 특성에 맞는 전략 분야를 선정해 집중 지원하는 형식이어서 주목된다. 게다가 중앙정부의 육성정책도 전반적인 산업기반 조성과 해외진출 지원 등에 역점을 두는 등 지자체와 협력적 분권 지원 형식으로 이루어질 예정이어서 더욱 기대감을 갖게 한다.

 사실 전세계는 지난 70년대 하드웨어 시대, 80년대 소프트웨어 시대 그리고 지난 10여년간 각종 통신 인프라 구축을 거쳐 이제는 ‘콘텐츠의 시대’로 진입하고 있다 해도 과언이 아니다. 미래학자들이 제조업 기반 경제에서 지식 기반 경제를 거쳐 이미 콘텐츠 기반 경제로 발전하고 있다고 전망하고 있는 것만 봐도 그렇다. 여기에 게임, 디지털 영상, MP3 등 멀티미디어 콘텐츠는 광대역 네트워크 및 첨단 IT기기에 대한 새로운 수요를 형성하는 등 산업유발 효과도 크다. 선진국들이 디지털콘텐츠 산업을 유망 산업으로 꼽고 정책적 지원을 강화하고 있는 것도 이러한 맥락에서다.

 이처럼 세계 각국이 디지털콘텐츠 산업 육성에 나서면서 글로벌 경쟁구도가 현실화되고 이로 인해 우리가 지금껏 경쟁우위를 지켜왔던 온라인게임 분야도 중국의 추격을 받고 있어 마음을 놓을 수 없는 상황이다. 물론 우리나라 디지털콘텐츠 산업은 IT 산업보다 2배나 높은 연 평균 35.7% 성장세를 보이고 있기는 하지만 수출지역이 중국과 동남아에 편중되고 PC 기반 온라인게임에 치중돼있으며 핵심기술이 부족하다는 지적을 받고 있다. 그만큼 우리나라가 지향하고 있는 세계 5대 디지털콘텐츠 강국으로 도약하기 위해서는 풀어야 할 과제도 많다.

 그 중 하나가 세계시장의 90% 이상을 차지하고 있는 미국·일본 등 선진시장에서의 본격적인 경쟁 전략이다. 이런 점에서 정통부가 콘텐츠 관련 기업들의 글로벌 사업 역량 강화에 초점을 맞춘 육성전략을 세운 것은 높이 평가할 만하다. 특히 현재 미국·싱가포르 두 곳에서 운영중인 온라인게임 글로벌 테스트베드를 일본·유럽에 추가 개설하고, 수출 대상국에 맞게 콘텐츠를 전환할 수 있도록 하는 콘텐츠 현지화 지원 사업은 중소기업의 글로벌 사업 역량 강화에 활력소가 될 것으로 기대된다.

 그러나 우리나라가 진정한 디지털콘텐츠 강국이 되기 위해선 무엇보다 디지털 문화에 강한 윤리적 가치를 불어넣어야 한다. 관련 유무선 인터넷, 모바일콘텐츠 업체들은 윤리강령을 스스로 선포하고 지키는 노력을 해야 한다. 또 고유의 한국문화가 가미된 콘텐츠 개발도 중요하며, 양질의 콘텐츠가 아니고는 수출하기 어렵다는 점을 인식해야 한다. 이와 함께 디지털콘텐츠의 불법복제 금지를 위해 이용자들도 자발적·적극적으로 모니터 활동 등을 통해 감시에 나서야 한다.