3차원(3D) 가상현실 ‘세컨드라이프’의 사용자에 대한 연구가 늘어나고 있다. 업계는 세컨드라이프 사용자가 급격히 늘어나면서 가상 현실에서의 마케팅 중요성이 커지는 것 뿐만 아니라 사회적인 변화도 일어나고 있기 때문이라고 분석했다.
최근 한국과학기술원(KAIST) 문화기술대학원의 안종윤씨는 세컨드라이프 사용자 까페(cafe.naver.com/sl4korea.cafe)에서 설문조사를 실시했다. ‘온라인 가상세계에서의 자기노출(self-exclosure)-세컨드라이프를 중심으로’란 소논문 작성을 위해서다. ‘아바타 사용으로 실제 오프라인과 같은 친근함을 느끼는지’ ‘오프라인과 같은 적극적 대화를 시도하는지’ 등에 대한 약 30여개의 질문을 제시했다.
지난 5월엔 고려대학교 경영학과 일부 학생들이 세컨드라이프 사용자의 ‘온라인 가상 의류와 오프라인 실제 의류 구매 행동 차이’를 비교·분석하기 위해 설문조사를 진행했다. 이달 초에는 한국정보산업연합회(회장 김인)이 세컨드라이프를 조사·연구해 ‘버추얼 마케팅:소비자를 유인하는 또 다른 방법’이란 보고서를 발간했다.
업계 관계자들은 세컨드라이프 사용자가 늘어나면서 가상현실에서의 마케팅인 ‘버추얼 마케팅’의 효과가 주목받고 있기 때문에 관련 연구도 늘어나고 있다고 말했다.
한국정보산업연합회는 보고서에서 “세컨드라이프가 기업과 고객 간 새로운 마케팅 접점이 되고 있다”며 “각 기업은 가상 공간에서의 소비자 행동 특성을 파악할 필요가 있다”고 밝혔다. 또 “가트너, 노무라연구소 등 해외 연구 기관들은 2010년 이후 3D 웹을 활용한 비즈니스가 활성화 될 것으로 전망하고 있어 국내 기업과 정부의 대응이 요구되는 시점”이라며 연구 배경을 밝혔다.
안종윤씨는 유비쿼터스 환경에서 대인관계가 사이버 현상으로 넘어가는 사회적 변화를 이끄는 대표적인 사례가 세컨드라이프기 때문에 연구를 시작했다”고 말했다.
최순욱기자@전자신문, choisw@