![[이슈플러스]N·K·N 체제 굳힌 빅3…IP 확장·글로벌 승부 본격화](https://img.etnews.com/news/article/2026/02/11/article_11171555798656.jpg)
'N·K·N 체제' 안착 국면에 들어선 넥슨, 크래프톤, 넷마블은 기존 대표 지식재산(IP) 확장과 신규 IP 발굴을 병행하는 투트랙 전략으로 글로벌 시장을 정조준하고 있다.
단일 흥행작 의존에서 벗어나, 프랜차이즈 대형화, 멀티플랫폼 확장, 대형 인수합병(M&A)과 전략적 투자까지 아우르는 구조적 전환이 공통된 흐름이다. 매출 규모뿐 아니라 포트폴리오 완성도와 글로벌 영향력까지 겨루는 이들 3강의 행보가 K-게임 산업의 체질 전환을 가늠할 분수령이 되고 있다.
넥슨은 기존 핵심 IP를 확장하는 '종적 성장'과 신규 IP를 발굴하는 '횡적 성장'을 양대 축으로 내세워 2027년 매출 7조원 달성을 목표로 질주하고 있다. 단순한 신작 출시를 넘어 장기 흥행이 가능한 프랜차이즈 체계 구축에 방점을 찍은 전략이다.
종적 성장의 대표 사례는 기존 IP의 장르·플랫폼 확장이다. 마비노기 IP를 활용한 액션 RPG '빈딕투스: 디파잉 페이트', 던전앤파이터 세계관을 확장한 '프로젝트 오버킬'과 '아라드' 등이 대표적이다. 듀랑고 IP를 재해석한 다중접속역할수행게임(MMORPG) '프로젝트DX'도 기존 세계관의 팬덤을 기반으로 하되 게임성은 과감히 변주하겠다는 의도로 해석된다.
횡적 성장의 축은 신규 IP 발굴이다. 한국 전통 문학 '전우치'에서 모티브를 얻은 트리플A급 PC·콘솔 어드벤처 '우치 더 웨이페어러'와 서울 도심을 배경으로 한 익스트랙션 생존 게임 '낙원: 라스트 파라다이스'는 넥슨이 글로벌 시장을 겨냥해 선보이는 대표 기대작으로 꼽힌다. 넥슨게임즈 김용하 사단이 준비 중인 애니메이션 스타일 신작 '프로젝트RX'도 국내를 넘어 일본 시장까지 흥행 가능성이 거론된다. 자체 개발 역량을 집약한 신규 IP로 글로벌 저변을 넓히겠다는 구상이다.
글로벌 시장에서의 존재감도 강화되고 있다. 넥슨의 스웨덴 개발 자회사 엠바크 스튜디오가 선보인 '아크 레이더스'는 서구권 이용자들로부터 긍정적 반응을 얻으며 서구 시장 공략 가능성을 입증했다는 평가다. K게임이 아시아를 넘어 북미·유럽 시장에서 경쟁력을 확보할 수 있다는 신호로 읽힌다.
올해 출시가 가시화된 작품은 퍼블리싱 타이틀 '아주르 프로밀리아'와 '데이브 더 다이버'의 확장 콘텐츠(DLC) '데이브 인 더 정글'이다. 글로벌 흥행에 성공한 IP의 확장과 외부 유망 IP 퍼블리싱을 병행하며 실적 안정성과 성장성을 동시에 노린다.
넥슨 관계자는 “핵심 IP의 고유한 매력은 계승하되 장르와 플랫폼을 변주해 신선한 재미를 제공할 예정”이라며 “유망 IP 기반 퍼블리싱 라인업을 강화하고, 자체 개발 역량을 집중한 신작으로 미래 성장 동력을 확보하겠다”고 밝혔다.
크래프톤은 '빅 프랜차이즈 IP' 전략을 전면에 내세워 제작·투자·인수합병(M&A)을 아우르는 확장 기조로 '연매출 4조원 돌파'에 도전한다. 검증을 거친 프로젝트에 역량을 집중해 스케일을 키우는 구조로 체질을 바꾸겠다는 구상이다.
앞선 컨퍼런스콜에서 김창한 대표는 신규 라인업 운영 방식과 관련해 “단순히 타이틀을 나열하는 방식이 아니라 테스트를 통해 핵심 루프를 검증하고 완성도를 단계적으로 끌어올리고 있다”며 “성장 잠재력이 확인된 프로젝트에 자원을 집중해 스케일업하겠다”고 밝혔다. 병렬 개발 체계를 기반으로 선별과 집중을 병행하겠다는 의미다.
실제 크래프톤은 핵심 리더 15인을 영입하고 기존에 시도하지 않았던 미개척 장르까지 파이프라인을 확장했다. 지난해에만 신규 프로젝트 15개 개발에 착수하며 동시다발적 개발 구조를 확립했다.
신작 일정도 구체화하고 있다. 올해는 수중 생존 어드벤처 '서브노티카2'를 얼리 액세스로 공개한다. 오픈월드 생존 크래프팅 게임 '팰월드 모바일'도 비공개 테스트(CBT)에 돌입해 원작의 세계관과 핵심 재미를 모바일 환경에 맞춰 구현할 계획이다. 내년에는 오픈월드 슈터 RPG '노 로우(NO LAW)'를 정식 출시하고 개척 생활 시뮬레이션 '딩컴 투게더'도 소프트 론칭에 나선다.
중장기 전략의 축은 '빅 프랜차이즈 IP'다. 크래프톤은 '인조이' '라스트 에포크' '미메시스' 등을 신규 IP로 확보하며 자체 포트폴리오를 넓혀왔다. 단기 흥행에 그치지 않고 지식재산권 수명주기(PLC)를 장기화할 수 있는 구조를 만드는 것이 목표다.
M&A 전략 역시 투트랙이다. 즉각적인 재무성과 창출이 가능한 대형 딜과 함께, 성장 잠재력이 높은 IP를 확보해 가치를 키우는 중소형 인수, 전략적 지분투자, 세컨드 파티 퍼블리싱(2PP)을 병행한다는 전략이다. 지난해 6월 인수한 일본 광고·콘텐츠 기업 ADK그룹과의 시너지도 본격화한다. 애니메이션과 게임을 넘나드는 IP 확보를 통해 글로벌 확장 기반을 다진다는 계획이다.
김 대표는 “2026년 이후에는 펍지의 플랫폼 전환과 콘텐츠 확장을 가속하는 동시에 소수의 빅 프랜차이즈 IP 확보를 위한 제작·퍼블리싱 투자를 강화하겠다”며 “AI를 통해 게임 경쟁력을 높이고 중장기 신사업 기획까지 연결하는 글로벌 파이오니어로 도약하겠다”고 말했다.
넷마블은 '연 매출 3조원' 고지를 정조준했다. 2026년 한 해 동안 총 신작 8종을 쏟아내며 매출 외형 확대와 수익성 개선을 동시에 노린다. 단순 물량 공세를 넘어 자체 IP와 외부 IP를 균형 있게 조합하고 플랫폼·장르를 분산한 전략적 포트폴리오가 핵심이다.
넷마블은 1분기 '스톤에이지 키우기', '일곱 개의 대죄: 오리진'을 시작으로 2분기 '솔: 인챈트', '몬길: 스타다이브'를 선보인다. 하반기에는 '나 혼자만 레벨업: 카르마', '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '프로젝트 옥토퍼스', '이블베인'까지 총 8종을 순차 출시할 계획이다.
라인업 면면을 보면 방향성이 명확하다. 스톤에이지 키우기는 모바일 방치형 장르로 넷마블이 좋은 성과를 내고 있는 캐주얼 수요를 공략한다. 일곱 개의 대죄: 오리진은 오픈월드 기반 대작으로 콘솔·PC까지 아우르는 멀티플랫폼 확장 전략의 선봉에 선다. 특정 플랫폼이나 장르에 쏠리지 않고 저변이 넓은 캐주얼부터 하드코어 이용자층까지 전방위 수요를 흡수하겠다는 계산이다.
2분기와 하반기 신작들도 결이 다르다. 모바일 캐주얼 액션 로그라이트 RPG부터 PC·콘솔 협동 액션까지 장르 스펙트럼을 넓혔다. 외부 인기 IP 기반 작품과 자체 세계관을 결합한 프로젝트를 병행해 흥행 리스크를 분산하는 구조다. 과거 모바일 중심·외부 IP 의존도가 높다는 지적을 받았던 것과 비교하면 포트폴리오 완성도는 확연히 달라졌다는 평가다.
업계에서는 이를 두고 넷마블이 일종의 '성공 방정식'을 구축했다고 본다. 흥행 가능성이 높은 글로벌 IP로 외형을 키우는 동시에 자체 IP로 수익성을 보강하는 투트랙 전략이 자리 잡았다는 분석이다.
김병규 넷마블 대표는 “올해는 그간 심혈을 기울여 개발해 온 8종의 신작을 1분기부터 순차적으로 선보일 것”이라며 “의미 있는 성장을 지속해 나갈 수 있도록 최선을 다하겠다”고 말했다.
박정은 기자 jepark@etnews.com