
국내 게임산업이 성장세를 이어가며 연매출 23조원을 돌파했다. 다만 성장률은 둔화되는 모습을 보이며 양적 확대에서 질적 경쟁력으로의 전환이 과제로 떠올랐다.
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 25일 '2025 대한민국 게임백서'를 발간하고 2024년 국내 게임산업 매출이 전년 대비 3.9% 증가한 23조8515억원을 기록했다고 밝혔다. 수출은 85억달러(약 11조6000억원)로 1.3% 증가했다.
게임백서에 따르면 국내 게임산업은 성장세를 유지했지만 증가폭은 다소 완만해졌다. 글로벌 시장 경쟁 심화와 주요 게임사의 실적 변동성이 영향을 미친 것으로 분석된다. 산업 구조는 제작·배급 중심으로 고착화되는 양상이다. 전체 종사자 8만7576명 가운데 제작 및 배급 인력이 62%를 차지했다. 단순 유통보다 콘텐츠 경쟁력 중심으로 산업이 재편되고 있다는 의미다.
플랫폼별로는 모바일 게임 의존도가 여전히 높았다. 모바일 게임 매출은 14조710억원으로 전체의 59%를 차지했다. PC게임은 6조94억원(25.2%), 콘솔게임은 1조1836억원(5.0%)으로 뒤를 이었다.
성장률 측면에서는 콘솔 게임이 4.8%로 가장 높았고, 모바일(3.4%), PC(2.0%) 순이었다. 반면 아케이드 게임은 3.2% 감소하며 구조적 침체가 이어졌다.
오프라인 기반 산업의 양극화도 나타났다. PC방 매출은 12.8% 증가했지만 사업체 수는 감소했다. 아케이드 게임장 역시 매출은 줄었지만 점포 수는 소폭 반등했다. 이용자 유입을 견인할 콘텐츠 부족이 원인으로 지목된다.
글로벌 시장에서 한국 게임의 위상은 유지됐다. 2024년 세계 게임시장 규모는 약 2200억달러로 추산되며, 한국은 점유율 7.2%로 중국·미국·일본에 이어 4위를 기록했다.
수출 구조는 다변화되는 흐름이다. 중국(29.7%) 비중이 여전히 가장 높지만 북미(19.5%)와 동남아(20.6%) 비중이 확대됐다. 특히 북미와 중국 비중이 각각 4%포인트 이상 증가하며 주요 시장 지배력이 강화됐다.
유현석 콘진원 원장 직무대행은 “국내 게임산업의 현주소를 정밀하게 진단하고 미래 전략을 설계하는 데 중요한 기준이 될 것”이라며 “데이터 기반 지원을 통해 글로벌 경쟁력을 지속 강화하겠다”고 말했다.
박정은 기자 jepark@etnews.com