“30년 집념의 결실”... 김태곤 PD, 임진왜란 게임으로 '역사 유니버스' 도전

김태곤 레드징코게임즈 총괄 디렉터
김태곤 레드징코게임즈 총괄 디렉터

'임진록'·'거상' 등을 만든 김태곤 레드징코게임즈 총괄 디렉터가 30년 넘게 이어온 임진왜란 소재 게임 개발을 통해 '역사 기반 게임 유니버스' 구축에 나선다.

김 디렉터는 서울 가락동 레드징코게임즈에서 전자신문과 만나 “1995년 첫 작품 '충무공전' 이후 임진왜란 세계관을 놓은 적이 없다”며 “여러 차례 개발을 시도했지만 투자와 시장성 문제로 무산됐고 결국 직접 자본을 투자해 이번 프로젝트를 완성했다”고 밝혔다.

조이시티가 맡아 28일 서비스를 시작하는 '임진왜란: 조선의 반격'은 김 디렉터가 평생 구축해온 역사 기반 게임 세계관의 연장선이다. 그는 “임진록, 거상 등 모든 작업이 같은 흐름 위에 있다”며 “이번 작품은 그 유니버스를 본격적으로 확장하는 출발점”이라고 강조했다.

역사 소재 게임은 글로벌 확장성이 제한적이라는 평가를 받아왔다. 실제로 김 PD 역시 “해외 진출 가능성과 국내 수요 한계를 이유로 투자 유치가 쉽지 않았다”고 털어놨다.

임진왜란: 조선의 반격
임진왜란: 조선의 반격

이번 작품의 핵심 구조는 '사냥·공성·경제'라는 세 가지 축으로 정리된다. 이용자 경험의 흐름 자체를 세 축 위에 얹어 장기 서비스 구조로 설계했다

사냥은 단순 반복 전투가 아닌 '장수 중심 전략 PvE'로 구성됐다. 이용자는 다양한 장수를 수집·육성하고, 각 장수의 고유 능력과 조합을 활용해 전투를 풀어나가야 한다. 특정 장수는 화공을 통해 전장을 불태우고, 다른 장수는 이를 제어하거나 보조하는 식이다.

전투 구조는 자연스럽게 공성전으로 확장된다. 공성전을 소규모·고빈도 구조로 재설계, 소수 인원으로도 참여 가능하고 한 번의 전투가 약 15분 내외로 끝나는 형태로 즐길 수 있다.

게임 내 자원과 아이템은 전체 서버 단위 통합 거래소를 통해 유통된다. 이용자 간 거래가 중심이 되는 구조다. 개발사가 일방적으로 재화를 공급하기보다 이용자 간 수요·공급에 따라 가격이 형성되고 순환하는 구조를 지향한다.

김태곤 레드징코게임즈 총괄 디렉터
김태곤 레드징코게임즈 총괄 디렉터

이번 프로젝트로 최근 RPG 시장의 '단기 흥행 중심 구조'에서 벗어나겠다는 의지도 분명히 했다. 기본적으로 부분유료화 방식을 유지하되, 과도한 과금 구조는 지양한다는 방침이다.

김 디렉터는 “개발비와 마케팅 비용이 과도하게 커지면 결국 이용자에게 부담이 전가될 수밖에 없다”며 “적정 수준의 개발비로 게임을 만들고 그에 맞는 합리적 과금 구조를 설계하는 것이 중요하다”고 강조했다.

통합 거래소 구조로 이용자 간 거래를 활성화하고 과금 아이템 역시 시장 안에서 순환되도록 설계한 점 역시 이러한 철학을 반영한 것이다. 이용자가 게임 내에서 획득한 자원을 거래를 통해 활용할 수 있는 만큼 직접적인 과금 압박을 완화하는 효과를 기대할 수 있다.

김 디렉터는 “이번 작품을 단기 성과로 평가받는 게임이 아니라 20년 이상 서비스되는 장기 IP로 키우고 싶다”며 “유저와 함께 성장하는 구조를 만드는 것이 목표”라고 말했다.

박정은 기자 jepark@etnews.com