올해 3월 말 발간한 2025 게임백서에 따르면 한국 게임 시장은 158억달러 규모로 글로벌 4위를 기록했다. 하지만 이 수치는 지독한 '착시 현상'이자, 곧 무너져 내릴 모래성이라 해도 과언이 아니다. 냉정하게 계산기를 다시 두드려보자. K게임의 맏형 격인 넥슨은 이미 일본에 본사를 두고 그 가치가 일본 시장으로 귀속되고 있다. 한국 온라인 게임의 원천기술과 방대한 데이터의 결정체였던 위메이드의 '미르' 지식재산(IP)마저 최근 9200억원이
콘텐츠칼럼
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K게임 골든타임 사수를 위한 제언2026-07-13 16:00 -
공공외교의 전략적 한류 자산, e스포츠젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO)가 한국을 방문해 가장 먼저 찾은 곳은 대기업 회의실도, 정부 청사도 아니었다. 그는 서울의 PC방인 T1 베이스캠프를 찾아 프로게이머 '페이커' 이상혁과 T1 선수단을 만났다. 세계 인공지능(AI) 산업을 이끄는 기업가가 한국에서 PC방과 e스포츠를 주목했다는 사실은 가볍게 넘길 장면이 아니다. 이 장면은 한국의 게임문화와 e스포츠, AI, 청년문화가 하나의 디지털 한류 서사로 연결될 수 있음을 보여준다.
2026-06-29 16:00 -
게임도 문화라면, 세제 기준도 달라져야 한다게임을 둘러싼 한국 사회의 태도는 늘 두 갈래로 갈라진다. 수출 통계에서는 K콘텐츠의 주역으로 호명하지만 제도 설계에서는 여전히 위험 관리의 대상으로 먼저 분류한다. 실제로 게임은 국내 콘텐츠산업 수출에서 가장 큰 비중을 차지한다. 그러나 과몰입과 사행성 논란이 앞설 때마다 게임은 문화산업이기보다 규제산업에 가깝게 취급된다. 산업으로는 자랑스럽지만, 제도적으로는 조심스러운 대상인 셈이다. 이 이중잣대는 세제 혜택 논의에서 분명하게 드러난다. 정
2026-06-15 16:00 -
OTT 승부처는 '데이터'…K-OTT, 체급부터 키워야“빅데이터 분석이 없다면, 기업은 눈멀고 귀 먼 채 웹을 헤매는 고속도로 위 사슴과 같다.” 미국 출신의 경영 컨설턴트 제프리 A. 무어는 데이터 분석의 중요성에 대해 이렇게 말했다. 오늘날 대부분 산업에 해당하는 얘기지만, 온라인동영상서비스(OTT) 산업에선 더욱 그러하다. 많은 사람이 OTT 산업을 콘텐츠 또는 지식재산권(IP) 경쟁이라고만 생각한다. 하지만 그 이면엔 더 치열한 '데이터 전쟁'이 벌어지고 있다. 데이터는 콘텐츠, 나아가 플
2026-06-01 16:00 -
정의조차 없는 법률 용어 '게임과몰입' 이대로 괜찮은가익숙한 말이 언제나 정확한 말은 아니다. 혈액형 성격론을 떠올려 보라. A형은 소심하고 B형은 자유분방하다는 말은 과학적 근거가 빈약함에도, 너무 자주 들어 그럴듯하게 느껴진다. 심리학에서는 이를 '착각진실효과(Illusory Truth Effect)'라 부른다. 근거가 부족한 정보라도 반복해서 접하면, 사람들은 그것을 사실로 받아들이게 된다. 나는 '게임과몰입'이라는 말도 이 위험에서 자유롭지 않다고 생각한다. 지금 국회에서 논의 중인 게임법
2026-05-18 16:00 -
조회수 경쟁과 소통 실패의 그림자최근 엔씨가 자사 게임 '리니지 클래식'과 관련해 허위사실을 유포했다며 29만 구독자를 보유한 유튜버 '영래기'를 명예훼손 및 업무방해 혐의로 고소한 사건이 게임 업계를 뜨겁게 달구고 있다. 게임사와 뉴미디어 창작자 간의 단순한 법적 분쟁을 넘어, 현재 대한민국 게임
2026-04-20 16:00 -
영화산업 위기 극복, 극장과 OTT 상생의 길 모색해야영화 '왕과 사는 남자'의 흥행이 오랜 침체를 겪어온 극장가에 모처럼 활기를 불어넣고 있다. 다시는 1000만 영화가 나오기 어렵다는 비관론이 팽배하던 상황에서, 콘텐츠의 재미가 담보된다면 극장은 언제든 관객을 모을 수 있다는 사실이 확인됐다. 그러나 이 반가운 소식에
2026-04-06 16:00 -
미디어발전위원회 주도의 통합미디어법제 마련이 필요하다미디어·콘텐츠 분야는 2000년 3월 시행된 현행 '(통합)방송법', 2008년 2월 시행된 '인터넷멀티미어방송사업법(IPTV법)', 1999년 5월 시행된 '문화산업진흥기본법', 2002년 1월 제정 후 2010년 6월 전부개정된 '콘텐츠산업진흥법', 2006년 4월
2026-03-09 16:00 -
게임산업법 전면개정안, 10%가 부족하다과거 우리나라 게임산업 초기에 게임개발원이 운영됐으나 '바다이야기'사건으로 인해 폐지된 바 있다. 이후 게임산업은 게임물등급위원회, 게임물관리위원회 등 게임괸리기관에 의해 게임물등급평가를 중심으로 규제를 받는 '위험한' 산업이 되었다. 그래도 문화콘텐츠 수출의 60%를
2026-02-23 16:00 -
왜 소니는 18개월인데 우리는 영원히 묶이는가?넷플릭스의 돌진이 과할 정도다. 2025년 12월 WBD 인수를 선언하더니, 2026년 1월에는 벌써 소니와의 독점 방영권을 미국에서 글로벌 지역을 대상으로 갱신했고, 유니버설과는 1년 앞당겨 독점 방영권을 체결했다. 북미의 5대 영화사 중 디즈니와 파라마운트를 제외한
2026-02-09 16:00 -
15초 숏폼 시대, 불안을 넘어 미래의 지능으로2400여년 전, 철학자 소크라테스는 새롭게 등장한 '문자'를 두고 심각한 걱정을 했다는 기록을 플라톤의 '파이드로스'에서 찾을 수 있다. 걱정의 핵심은 글쓰기가 기억과 이해를 약화시키고 지혜의 외양만 키울 수 있다는 것이었다. 하지만 역사는 그의 우려와 정반대로 흘러
2026-01-26 16:00 -
한국 영화 위기 '홀드백' 법제화보다 먼저 고려할 것들올 한해 영화계 소식은 암울하기만 하다. 2024년 극장 관객 수는 1억2313만명으로 코로나19 이전(2019년 2억 2667만명)의 55% 수준에 머물고 있으며, 2025년에는 연간 1억명 붕괴마저 우려되는 상황이다. 이에 국회에서는 '홀드백(Hold-back)',
2025-12-29 16:00 -
게임법 전부개정안, P2E 허용 논란에 대한 우려와 제언조승래 의원이 대표 발의한 '게임산업진흥에 관한 법률' 전부개정안은 2006년 법 제정 이후 급변한 산업 환경과 이용자 인식을 반영한 포괄적인 변화를 예고하며 게임업계와 이용자 모두의 큰 기대를 모으고 있다. 개정안은 '게임물'을 '게임'으로 변경하고, 법 제명을 '문
2025-12-15 16:00 -
콘텐츠의 비즈니스적 속성과 상징자본글로벌 미디어 시장에서 2020년대 전후로 가장 떠들썩했던 담론 중 하나는 '스트리밍 전쟁'이었다. 스트리밍 전쟁이라는 메타포는 온라인동영상서비스(OTT)의 폭발적인 성장이 전체 미디어 시장의 규모 확대를 견인해 낼 것이라는 낭만적인 전망을 내포하고 있었다. 기대와 달
2025-12-01 16:00 -
누구를 위해 '지스타'는 열리는가한국 게임산업 최대 행사인 지스타가 올해도 부산에서 열렸다. 화려한 조명과 인파가 몰렸지만, 업계 안팎에서는 “과연 지스타는 누구를 위한 전시인가”라는 질문이 점점 커지고 있다. 2000년대 초반 산발적으로 열리던 중소 게임전시회를 하나로 통합하기 위해 문체부·정통부가
2025-11-17 16:00