정부, VR산업 성장엔진으로 키운다…문화부 `예산 신설`·미래부 `증액`

문화체육관광부가 내년 가상현실(VR) 등 복합 게임 콘텐츠 예산을 신설하고 미래창조과학부는 VR산업 지원 예산을 30% 가까이 증액했다.

4일 업계에 따르면 문화부는 내년도 전체 게임산업 예산 443억원 가운데 42억원을 융·복합 콘텐츠 개발에 지원한다. 문화부 예산으로는 첫 편성이다.

문화부 관계자는 “올해 융·복합 게임 콘텐츠 활성화 지원 사업 예산을 신규로 편성해 생태계 조성 연구와 게임 콘텐츠 제작, 스타트업 지원에 사용할 계획”이라고 밝혔다. 그는 “관련 예산이 차세대 먹거리로 떠오른 VR 산업 육성에 초점을 맞췄다”고 설명했다.

미래부는 내년도 VR 분야 디지털 콘텐츠 예산을 94억원에서 122억원으로 늘렸다. 미래부 융·복합콘텐츠 관련 예산이 올해 299억원에서 내년도 309억원으로 10억원 늘어난 것에 비하면 증액폭이 세 배에 달한다.

양 부처가 VR 산업 육성에 적극 나서는 것은 PC에서 스마트기기로 이동한 콘텐츠 플랫폼 환경이 VR로 빠르게 넘어갈 것으로 전망되기 때문이다. VR는 사용자가 오감을 활용해 컴퓨터로 만든 가상공간에서 환경적 제약 때문에 경험하지 못하는 상황을 간접 체험할 수 있는 기술이다. 적용 분야도 국방과 게임, 공연 등은 물론이고 테마파크, 의료, 상거래 등으로 넓어지고 있다. 삼성전자, 구글, 소니, 오큘러스 등이 지난해 말부터 앞다퉈 하드웨어(HW) 제품을 내놓으면서 시장 확산 기대감이 커졌다. 미래부는 VR 시장이 매년 30% 이상 성장해 세계적으로 2020년에는 100억달러를 형성할 것으로 전망했다.

김정삼 미래부 디지털콘텐츠 과장은 “선진국에 비해 우리나라는 VR 시장에서 주도권을 잡기 위한 업계 투자나 정부 지원이 부족했다”며 “고부가가치 영역인 VR 플랫폼과 콘텐츠 영역에서 기업이 원천기술을 확보할 수 있도록 지원하겠다”고 말했다.

최성희 문화부 게임콘텐츠 과장은 “국내 게임산업이 온라인에서 스마트기기 산업으로 넘어오면서 많은 부침을 겪었다”며 “VR를 포함한 첨단 게임융합 콘텐츠에서 앞서나갈 수 있도록 지원할 예정”이라고 말했다.


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2016년 부처별 가상현실 등 첨단 융·복합 콘텐츠 지원 정부 예산

[표]세계 가상현실산업(AR 포함) 규모 및 전망(단위:백만달러)

자료 미래창조과학부

정부, VR산업 성장엔진으로 키운다…문화부 `예산 신설`·미래부 `증액`

정부, VR산업 성장엔진으로 키운다…문화부 `예산 신설`·미래부 `증액`


이경민기자 kmlee@etnews.com