[디지털 실크로드 2017]송채훈 스코넥엔터테인먼트 본부장, 쇼핑의 미래를 여는 가상현실

송채훈 스코넥엔터테인먼트 본부장
송채훈 스코넥엔터테인먼트 본부장

“VR 쇼핑몰 활용 사례는 개념 또는 시범서비스 단계 수준입니다.”

송채훈 스코넥엔터테인먼트 본부장은 현재 국내 가상현실(VR) 시장은 걸음마 수준이며 VR과 증강현실(AR) 기술을 결합해 개인화된 정보에 바탕을 두고 특화된 서비스와 인터랙션을 구현해야 한다고 강조했다.

글로벌 VR 시장은 2020년 380억달러에 달할 것으로 전망된다. 다양한 종류의 VR 하드웨어와 플랫폼이 개발될 것으로 예상된다. 하지만 안전성과 무게, 발열 등에 따른 HMD 제한 사항과 콘텐츠 제한 사항 등으로 인해 현재 국내 VR 쇼핑몰 활용 사례는 오프라인 매장 가상화를 보여주는 시범서비스 단계 수준이라는 것이다. 쇼핑 스트리트는 컴퓨터그래픽(CG)으로 구현하고 쇼핑몰 내부는 360도 영상으로 구현했다. 하지만 상품은 2D 또는 3D로 구현하는 것이 그 예다.

VR은 데이터관리시스템(DMS) 컴퓨터로 만들어진 가상 환경에서 실제 상황인 것처럼 사용자에게 경험을 제공하는 기술이다. 시공간을 초월해 현실감을 주는 것이 특징이지만 현실은 그렇지 못하다는 지적이다.

VR 시장은 하드웨어(디바이스)부터 시작한다. VR를 구현하려면 머리에 쓰는 디스플레이기기(HMD)와 모바일, PC, 콘솔 등이 필요하며 더욱 완벽하게 구현하는 데에는 그래픽카드, 모션센서, 포지션트래킹, 카메라, 컨트롤러 등이 필요하다.

송 본부장은 올해 VR 시장에 대해 “다양한 '인터랙티브 VR' 콘텐츠 등장과 VR 체험존과 테마파크 활성화, 드론·5G통신 등 타 분야와의 접목, 융합 VR 플랫폼 등이 화제를 모을 것”으로 전망했다.

이주현 유통 전문기자 jhjh13@etnews.com