MS vs 소니, 콘솔 게임기 라이벌 7년 만에 격돌

MS 'XSX' 이어 소니 'PS5' 출시
국내 이용자 사전예약 반응 뜨거워
韓 게임사 가세…시장 확대 기대

MS vs 소니, 콘솔 게임기 라이벌 7년 만에 격돌

세계 콘솔 게임기 시장을 주도하고 있는 마이크로소프트(MS)와 소니가 7년 만에 맞붙는다. 코로나19 확산 영향으로 콘솔 게임기 판매량이 늘어난 가운데 두 회사가 나란히 신작을 출시하며 격돌을 예고했다. 국내 게임사도 콘솔 시장 진출을 천명한 만큼 유례없는 콘솔 시장 확대가 기대된다.

소니는 12일 플레이스테이션(PS5)을 출시했다. 지난 10일 출시된 MS 엑스박스 시리즈인 엑스(XSX) 시리즈와 자존심 대결을 펼친다.

PS5는 시장 선두 자리를 지키기 위해 독점 타이틀을 내세운다. 강력한 퍼스트파티부터 전통의 세컨드 파티, 흥행력을 갖춘 서드파티 게임으로 하드웨어(HW)를 보급할 계획이다. 넷플릭스, 유튜브와 같은 스트리밍 애플리케이션(앱)의 네이티브 4K를 지원해 엄호에 나선다. 이를 위한 사용자환경(UI)과 HW도 제공한다. PS2와 PS4 국내 보급을 이끈 충실한 한국어화 노선도 유지한다.

XSX는 클라우드 게임, 구독형 서비스를 통해 차세대 콘솔 게이밍 시장의 주도권을 가져간다는 계획이다. 클라우드 컴퓨팅을 통해 스마트폰 등에서도 같은 게임을 즐길 수 있다. 엑스박스 게임 생태계를 넓혀 콘솔 기기 구매를 유인한다. 주력 장르인 1인칭슈팅게임(FPS)은 물론 컴퓨터용역할수행게임(CRPG) 계열의 유명 개발사들을 인수하며 역할수행게임(RPG), 스포츠, FPS 모두에서 고른 경쟁력을 갖췄다.

차세대 콘솔에 대한 국내 이용자 반응은 뜨겁다. 두 기기 모두 예약 물량이 동날 때까지 몇 분이 걸리지 않았다.

한국은 그동안 '콘솔 게임 불모지'로 불렸다. PC가 교육 바람을 타고 보급된 것과 달리 '게임기'라는 이미지가 보급에 걸림돌이 됐다. 온라인 선호가 강한 한국 이용자들의 성향도 한몫했다.

게임 백서에 따르면 2018년 국내 게임 시장에서 콘솔 비중은 4.3%다. 수치는 적지만 두 자릿수 성장률을 기록하며 급성장하고 있다. 지난 2015년 1661억원에 불과하던 시장 규모는 2018년 5285억원으로 3배 이상 커졌다. 올해 닌텐도 스위치 열풍으로 보급이 늘어난 점을 고려하면 성장 확률이 어느 때보다 높다.

이용자 관심만큼이나 게임사 관심도 높다. 최대 게임 수출국인 중국의 판호 신규 발급이 막힌 상황에서 북미·유럽 진출에 콘솔 게임이 더 효과적이기 때문이다. 전체 콘솔 게임 시장에서 차지하는 서구 시장 점유율은 80%에 육박한다. 지난해 시장 규모는 6조5000억원으로 추정된다.

현재 '마그나카르타' '킹덤 언더 파이어' 시리즈가 콘솔에 도전한 이후 끊긴 명맥을 크래프톤 '배틀그라운드' '테라', 펄어비스 '검은 사막'이 잇고 있다. 이 뒤를 라인게임즈, 네오위즈, 엔씨소프트가 따른다. 넷마블 첫 콘솔 게임 '세븐나이츠 타임원더러'는 닌텐도 e숍에서 1위를 달성했다. 스마일게이트 '크로스파이어X'는 XSX 독점으로 제공된다.

엔씨소프트는 향후 개발에서 콘솔을 염두에 두고 기획하고 있다. 넥슨은 '카트라이더'로 콘솔 시장 문을 두드린다. 펄어비스는 '붉은사막' '플랜8' 등 AAA급 게임을 콘솔로 선보일 예정이다. 이외 외주 작업을 하며 기술력을 기른 업체들도 독립 게임 개발을 준비하고 있다.

한국 게임사는 콘솔 게임 제작 경험은 상대적으로 적지만 온라인 네트워크를 다루는 기술력에서 강점을 보인다. 크로스플레이 등 차세대 기기에 적합한 기술을 보유했다.

권영식 넷마블 대표는 “2022년 이후 출시될 신작 대부분은 크로스플랫폼을 준비하고 있다”면서 “향후 모바일 플랫폼을 넘어 PC, 콘솔 플랫폼에서 출시하기 위해 개발하고 있다”고 말했다.

<표 국내 콘솔시장 규모 (출처 2019게임백서)>


표 국내 콘솔시장 규모 (출처 2019게임백서)


이현수기자 hsool@etnews.com