“게임, 세대를 잇는 문화”.. 게임산업협회, 글로벌 조사서 긍정효과 입증

2025 글로벌 게임 플레이 영향력 보고서
2025 글로벌 게임 플레이 영향력 보고서
21개국 2만4000명 대상 ‘2025 글로벌 게임 플레이 영향력 보고서’ 발표
정서 안정·사회적 연결·창의력 향상 등 다방면 긍정 인식 확대

게임이 단순한 오락을 넘어 세대와 문화를 잇는 긍정적 매체로 자리 잡고 있다는 조사 결과가 나왔다.

한국게임산업협회(·K-GAMES)는 16일 '2025 글로벌 게임 플레이 영향력 보고서(Power of Play 2025)'를 발표하고 전세계 게이머 다수가 게임을 정서적 안정과 사회적 연결을 강화하는 문화 콘텐츠로 인식하고 있다고 밝혔다.

이번 보고서는 미국엔터테인먼트소프트웨어협회(ESA)를 비롯해 호주, 캐나다, 유럽 등 주요국 게임 협단체가 공동으로 참여한 프로젝트다. 한국을 포함한 21개국(호주, 브라질, 캐나다, 중국, 프랑스, 독일, 일본, 인도, 이탈리아, 멕시코, 폴란드, 사우디아라비아, 스페인, 스웨덴, 영국, 미국 등)의 16세 이상 게임 이용자 2만4000명을 대상으로 설문을 진행했다.

조사 결과 게이머들은 게임을 '삶에 긍정적 영향을 주는 문화 매체'로 인식하는 경향이 뚜렷했다.

게임을 즐기는 주요 이유로는 △재미(66%) △스트레스 해소(58%) △정신을 기민하게 유지하기 위해서(45%) 등이 꼽혔다. 게임이 주는 정서적 효과로는 △스트레스 감소(77%) △불안 완화(64%) △외로움 감소(64%) 등 긍정 응답이 높게 나타났다.

응답자 다수는 게임이 개인 역량 향상에도 도움이 된다고 답했다. △창의력(77%) △문제 해결력(76%) △협동력(74%) △적응력(72%) △비판적 사고력(71%) △커뮤니케이션 능력(67%) 향상을 체감한다고 밝혔다. 절반 이상(54%)은 스포츠 게임이 실제 스포츠 기술 향상에도 긍정적인 영향을 미친다고 응답했다.

특히 게임은 세대 간 소통 매개체로서의 역할도 두드러졌다. 응답자의 55%는 “게임이 자녀와의 관계에 긍정적 영향을 준다”고 답했다. 68%는 “한 달에 한 번 이상 자녀와 함께 게임을 즐긴다”고 밝혔다.

조영기 한국게임산업협회장은 “이번 보고서는 게임이 단순한 즐길거리를 넘어 세대를 잇고, 정서적 안정과 사회적 연결을 강화하는 문화 콘텐츠임을 보여준다”며 “국내에서도 게임의 긍정적 가치가 확산될 수 있도록 다양한 노력을 이어가겠다”고 말했다.

이번 조사는 글로벌 시장조사기관 오디언스넷이 수행했다. 전체 보고서는 한국게임산업협회 홈페이지에서 확인할 수 있다.

박정은 기자 jepark@etnews.com