[人사이트] 황재호 민트로켓 대표 “한국 게임 하면 민트로켓' 듣고 싶다”

황재호 민트로켓 대표
황재호 민트로켓 대표

“데이브 더 다이버의 처음 목표는 50만장이었습니다. 손익분기점을 넘기고 다음 기회를 얻는 게 목표였죠. 그런데 3년여 만에 1000만장까지 왔습니다. 5년, 10년 뒤에는 '한국 하면 민트로켓이 있잖아'라는 말을 듣고 싶습니다.”

황재호 민트로켓 대표가 바라보는 '데이브 더 다이버' 1000만장 돌파는 하나의 기록을 넘어 다음 도전을 위한 출발점에 가깝다. 개발 초기에는 손익분기점을 넘겨 다음 게임을 만들 기회를 확보하는 것이 현실적인 목표였다. 하지만 출시 이후 꾸준한 업데이트와 이용자 소통, 바다 탐험과 초밥집 운영을 결합한 독특한 게임성이 맞물리며 국내 싱글 패키지 게임 최초 1000만장이라는 성과로 이어졌다.

황 대표는 장기 흥행의 배경으로 패키지 게임을 라이브 서비스처럼 운영한 점을 꼽았다. 출시 초기에 판매량을 끌어올리고 끝내는 대신 콘텐츠를 지속적으로 보완하고 이용자 의견에 대응했다. '바다'와 '초밥'이라는 뚜렷한 테마가 경쟁작과 겹치지 않은 것도 꾸준한 신규 이용자 유입에 도움이 됐다.

황 대표는 “저희는 넥슨에서 하던 노하우와 경험을 바탕으로 패키지 게임도 계속 보완하고 콘텐츠를 내는 게 당연하다고 생각했다”며 “오랫동안 게임을 밀어준다는 이미지가 쌓였고 특정 테마와 장르에서 나름의 위치를 만든 것이 스팀을 통한 지속적인 유입으로 이어진 것 같다”고 말했다.

황재호 민트로켓 대표
황재호 민트로켓 대표

최근에는 중국이 새로운 성장 축으로 떠올랐다. 중국 모바일 버전은 판매량 100만장을 넘어섰다. 전체 판매에서 중국이 차지하는 비중도 기존 30%대에서 40% 중후반까지 높아졌다. 현지 파트너 XD가 KFC, 스시로 등과 협업하며 게임을 하나의 브랜드로 확장한 것도 영향을 미쳤다.

황 대표는 숫자 못지않게 민트로켓이라는 조직이 안정적으로 자리를 잡았다는 점에 의미를 뒀다. 넥슨에서 분사한 뒤 약 2년 동안 핵심 개발진의 큰 이탈 없이 조직을 유지했고 자체적인 의사결정 방식도 정착됐다.

그는 “대형 게임을 만드는 넥슨에는 그에 맞는 의사결정 구조가 필요하지만 저희 체급은 그 속도로는 외부에서 경쟁하기 어려운 영역이 있다”며 “지금은 회계나 일부 사업처럼 넥슨에 영향을 줄 수 있는 사안을 제외하면 대부분 자체적으로 신속하게 판단한다”고 설명했다.

빠른 판단이 가시적 성과로 나타난 대표적 사례가 데이브의 다양한 컬래버레이션이다. 미국 게임개발자콘퍼런스(GDC)에서 우연히 만난 '발라트로' 퍼블리셔와 현장에서 협업을 결정했고, 중국 행사에서 만난 '투 더 문' 개발자와는 친분을 쌓은 뒤 정글 DLC에 사용할 음악을 직접 전달받아 게임에 넣었다.

황 대표는 “돈과 돈이 만나는 것보다 사람이 좋아서 시작하는 협업이 많다”며 “절차가 길어 기다리며 흥이 깨지는 대신 '우리 좋으니까 하자'고 바로 결정할 수 있는 게 가장 좋다”고 말했다.

민트로켓이 앞으로 지향하는 게임의 방향은 '더 큰 게임'보다 '더 민트로켓다운 게임'이다. 황 대표는 대규모 MMORPG나 블록버스터 개발보다 30명 안팎 조직이 만드는 날카롭고 독특한 싱글 A급 게임에 경쟁력이 있다고 봤다. 오랫동안 개발 경험을 쌓은 모바일 영역에서도 캐주얼 게임을 병행할 계획이다.

'데이브 더 다이버2'와 같은 안전한 성공 공식에만 기대지 않겠다는 생각도 분명하다. 데이브의 신규 콘텐츠와 모드 지원, 모바일 프로젝트를 이어가는 동시에 '반쵸 더 셰프'처럼 기존 작품과 다른 방식으로 세계관을 확장하는 실험도 진행한다. 후속작을 만든다면 단순 반복이 아니라 아트와 시스템, 이야기 모두 전작보다 한 단계 발전해야 한다는 게 황 대표의 기준이다.

황 대표가 그리는 브랜딩의 방향성은 '데이브를 만든 회사' 그 너머다. 해외 이용자가 한국 게임사를 떠올렸을 때 민트로켓이라는 이름이 자연스럽게 함께 언급되는 미래를 꿈꾼다.

황 대표는 “5년 전만 해도 해외에서 한국 스튜디오를 아는 사람이 거의 없었는데 이제는 펄어비스나 시프트업을 알아본다”며 “민트로켓이라는 이름 자체에 신뢰를 가질 수 있고 그 신뢰에 걸맞은 게임을 계속 만드는 스튜디오가 되고 싶다”고 강조했다.

박정은 기자 jepark@etnews.com

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