조현래의 콘텐츠 脈

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    〈18〉2026 아시안게임, 한국 e스포츠의 위상

    9월 19일 일본 아이치·나고야 아시안게임이 개막한다. e스포츠는 9월 23일부터 10월 2일까지 경기대회가 열린다. 2018 자카르타·팔렘방 아시안게임에서 시범종목이 되었고, 2022 항저우 아시안게임에서 정식종목이 되었다. 이번 대회는 11개 메달을 두고 각국 대표선수들이 경쟁한다. 우리는 9개 종목에 선수단 41명이 출전한다. 좋은 성과가 있기를 기대한다. 한국은 e스포츠 역사에서 중요한 위치를 차지한다. 1990년대 말 초고속 인터넷과

    2026-09-14 16:00
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    〈17〉게임 제작비 세액공제와 글로벌 경쟁력

    게임콘텐츠 제작비에 대한 세액공제 도입 여부가 이슈다. 게임업계는 제작비 세액공제를 요구하고 있다. 이를 반영한 조세특례제한법 개정안이 국회에 발의되어 있다. 지난해에도 게임 제작비 세액공제 논의가 있었지만 반영되지 못했다. 게임 제작비 세액공제를 어떻게 봐야 하는가? 한국 게임은 글로벌 게임시장에서 미국, 중국, 일본에 이어 4위다. 2024년 기준 게임수출액이 85억달러로 콘텐츠 전체 수출액의 60%를 차지한다. K게임은 글로벌 시장에서 치

    2026-08-31 16:00
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    〈16〉문화자산과 콘텐츠 IP

    최근에 한국 미술사를 전공하고 국립광주박물관 관장을 역임한 분과 이야기를 나눌 기회가 있었다. 문화유산 자료와 역사에 대한 사실관계와 고증 문제, 데이터의 정확성이 화제가 됐다. 대화를 나누면서 K콘텐츠가 세계시장에서 한류를 지속 확장하고 경쟁력을 높이기 위해서는 기술력만으로는 한계가 있다고 보았다. 중요하게 본 것은 K콘텐츠가 '무엇을 이야기할 것인가'다. 한류의 경쟁력은 '한국다움'에 있다. 우리의 문화와 역사, 설화와 신화, 미술과 음악,

    2026-08-17 16:00
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    〈15〉문화기술과 K컬처산업의 미래

    한국문화기술기획평가원은 지난 5월부터 문화·체육·관광·저작권 연구개발 기술 수요설명회를 개최하고, 문화기술(Culture Technology) 연구개발(R&D) 수요를 받고 있다. 2026년도 문화기술 R&D 예산은 1500억원이다. 정부 R&D 전체 예산 35조5000억원과 비교하면 0.5%에도 못미치는 수준이다. 문화기술은 문화와 예술적 요소를 과학기술과 결합해 새로운 부가가치를 창출하며, 이용자의 경험을 확장하게 하는 핵심 기반기술이다.

    2026-08-03 16:00
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    〈14〉한류 확산과 해외 공공기관의 역할

    '한국 콘텐츠에도 이런 작품이 있었나'라는 호기심에서 비롯된 한류가 이제는 전 세계 이용자들의 일상으로 스며들고 있다. 한류가 지속적으로 확산되고 더 많은 문화적·경제적 부가가치가 창출되기를 기대한다. 그런데 한류는 문화적 현상이다. 콘텐츠와 같은 문화상품은 단지 잘 만들었다고, 가격이 저렴하다고 소비되는 상품이 아니다. 현지인의 공감을 얻고 마음속에 깊이 파고들어 삶의 일부로 자리 잡아야 한류의 확장성이 있다. 한류 콘텐츠는 한국의 대표적인

    2026-07-20 16:00
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    〈13〉게임박물관에 대한 작은 생각(小考)

    한국에서 게임산업이 갖는 가치와 의미는 무엇일까? 게임에 대한 의견은 상반되게 나누어진다. 긍정적인 차원에서는 게임이 갖는 다양한 가치와 가능성을 부각한다. 한편에서는 게임으로 인한 부작용과 우려를 강조한다. 상반된 시각에도, 한국 게임산업은 2024년 85억347만달러의 수출액을 달성, 한국 콘텐츠산업 전체 수출액 140억7543만달러에서 60%를 넘게 차지한다. K콘텐츠산업의 해외 진출에 선도 역할을 하고 있다. 한국은 PC-온라인 게임을

    2026-07-06 16:00
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    〈12〉K콘텐츠산업의 지식 플랫폼

    문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 지난 6월 17일부터 19일에 걸쳐 '2026 콘텐츠산업포럼'을 개최했다. '글로벌 진출' '지식재산(IP)' '콘텐츠 금융'과 '콘텐츠 기술'을 포럼 주제로 삼았다. 콘텐츠산업의 전반적인 변화를 짚어보는 주제다. 콘텐츠산업의 경쟁력은 개별 장르 중심을 넘어서 전체 생태계라는 차원에서 접근해야 함을 시사한다. 콘텐츠는 창의 산업의 영역이다. 경험과 지식이 가장 중요한 생산수단이자 창작의 바탕이 된다. 콘텐츠 인

    2026-06-22 16:00
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    〈11〉젠슨 황과 한국 게임업계의 회동을 보고

    엔비디아 최고경영자(CEO)인 젠슨 황이 이번 한국 방문에서 한국 콘텐츠 산업에 던지는 메시지는 무엇일까? 한국 반도체 기업뿐만 아니라 게임업계 경영진을 만나고, PC방 등을 방문했다. 게임이 중심 이슈 중의 하나가 됐다. 한국 게임산업이 엔비디아의 주요 고객이어서, 자사 성장에 기여했다는 이유만은 아닐 것이다. 이번 방문의 논의 주제로 게임 인공지능(AI), 피지컬 AI, 로보틱스, RTX 스파크(Spark) 기반 AI PC 등이 언급됐다.

    2026-06-08 16:00
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    〈10〉콘텐츠산업과 인재양성

    생성형 인공지능(AI)은 콘텐츠 산업 생태계에 변화와 혁신을 요구한다. AI는 콘텐츠 기획과 창작, 투자, 유통 등에서 단순 보조역할을 넘어서고 있다. 콘텐츠산업 환경을 재구조화한다. 종래에는 콘텐츠의 기획·투자·제작·마케팅·유통이 각 분야 전문성에 의한 단계적 진행이었다면, 이제는 동시에 전 과정을 함께 검토하고 진행해야 한다. 프로젝트 단계별 영역과 경계 구분이 모호해지고 융·복합적으로 접근해야 한다. AI는 콘텐츠 창작의 진입장벽을 낮추고

    2026-05-25 16:00
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    〈9〉실감 관광콘텐츠와 지역 관광산업

    지난주 경북문화관광공사가 경북 문화관광자원 홍보전략으로 운영하는 팸투어에 참여했다. 다양한 관광자원을 보여주고자 친절한 안내와 촘촘한 일정으로 채워졌다. '한국한복진흥원'과 상주 '허씨 비단' 방문을 통해 애로사항과 더불어 상주 지역의 한복과 잠업에 대한 재미난 이야기

    2026-05-11 16:00
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    〈8〉2026 아시아 이스포츠 대회를 보고 나서

    올해 4월 24일부터 26일까지 경남 진주에서 '2026 아시아 이스포츠 대회'가 개최됐다. 한국과 중국, 일본, 베트남, 태국, 필리핀, 몽골 등 아시아 7개국의 이스포츠 선수단과 관계자들이 참여했다. 많은 사람들이 현장에서 이스포츠 대회를 관람하고 즐겼다. 그리고

    2026-04-27 16:00
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    〈7〉콘텐츠산업 특성과 지원조직 설계

    콘텐츠산업은 방송, 영화, 게임, 애니메이션, 만화·웹툰 등 다양한 장르로 이뤄져 있다. 그리고 개별 장르에 맞는 고유한 제작 방식과 수익모델, 유통 채널 등이 존재한다. 이에 따라 각 장르는 독자적인 사업 영역을 그동안 구축해 왔다고 본다. 그러나 동시에 디지털 콘텐

    2026-04-13 16:00
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    〈6〉콘텐츠산업과 평가의 잣대

    공공기관은 매년 지난 한 해의 경영 성과에 대해 평가를 받고 있다. 그리고 경영 및 사업 추진 상황 등에 대해서도 자체 감사뿐만 아니라 외부 감사를 받고 있다. 공공기관과 그의 사업 추진과 관련된 평가와 감사의 실시는 당연하다. 다만, 공공기관 성격에 따라 어떤 기준을

    2026-03-30 16:00
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    〈5〉AI시대, 게임산업의 혁신과 규제를 생각해 본다

    규제는 사전에 위험을 예방하는 효과가 있다. 사회와 제도에 신뢰와 안정성을 부여한다. 혁신은 변화가 필요하다. 기존의 규제와 갈등을 빚는다. 인공지능(AI), 글로벌 플랫폼, 블록체인, 대체불가능토큰(NFT) 등 새로운 기술은 변화와 혁신을 요구한다. 시대에 뒤떨어진

    2026-03-16 16:00
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    〈4〉K콘텐츠 글로벌 확산, 문화 감수성과 콘텐츠 리터러시

    최근 K팝 밴드의 해외 공연 관람 에티켓으로 시작된 논쟁이 사회관계망서비스(SNS)를 통해 증폭되면서 동남아와 한국의 누리꾼들 간에 온라인 갈등 양상을 보인 사례가 언론에 보도됐다. 대형 카메라 촬영과 현장에서 실랑이하는 모습의 영상이 확산되고, 이후 국가와 문화에 대

    2026-03-02 16:00
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