[사이언스온고지신]입체공간 영상 미디어, 통신, 그리고 메타버스<2>미래 통신과 메타버스

방승찬 ETRI 통신미디어연구소장
<방승찬 ETRI 통신미디어연구소장>

통신은 이제까지 실상의 사람·사물과 통신을 주로 말하고 있다. 최근 인공지능(AI) 발달로 가상 인물과 통신하기도 한다. 사람도 실상과 가상을 구분하지 못하고 통화하게 되는 것이다.

향후 미디어 클라우드에 디지털 가상 공간을 꾸며 놓고, 실상의 인물들이 회의할 수도 있다. 또 가상 인물이 같이 회의도 가능하다. 미래 통신은 이처럼 입체공간 영상 미디어와 미디어 클라우드 발전으로 실상과 가상이 혼재된 통신으로 발전하게 된다. 통신 측면에서 미래 통신은 디지털 가상세계와도, 메타버스와도 맞닿아 있다.

메타버스는 초월(meta)과 우주(universe)가 결합 돼 만들어진 단어다. 1992년 스티븐슨이 쓴 소설 '스노우 크래쉬'에 처음 등장하는 용어이다. 소설에서 '아바타'라는 용어도 처음 등장한다. 이 소설로 2003년에는 '세컨드 라이프'라는 가상세계 플랫폼이 출시되었지만 그다지 인기를 끌지 못해 시들었다. 최근 들어 코로나19 팬데믹 상황, MZ세대 출현, 확장현실(XR) 기술 발전으로 인해 메타버스는 게임과 엔터테인먼트 그 이상의 가상세계 디지털 플랫폼으로 발전하고 있다. 인류는 앞으로 현실 세계보다는 메타버스 세계에서 더 생활할 것이라는 전망이 있다.

메타버스는 크게 네 가지 유형으로 나뉜다. 증강현실(AR), 라이프로깅, 미러월드, 가상현실(VR)이다. 이들은 각각 존재하기도 하고 결합한 서비스를 이루기도 한다. 먼저, 라이프 로깅으로 가장 대표적인 것은 사회관계망서비스(SNS)다.

디지털 세상에서 서로 정보를 주고 받으니 이것이 나의 일상이 되고, 나의 생활 기록이 되는 것이다. 미러월드는 현실 세상을 그대로 디지털 공간에 구축하는 것을 의미한다. 대표적으로는 디지털 지도다. 디지털 지도는 어느 순간 세상을 공간 영상화해 디지털 세상에 만들어 놓은 것이다.

AR로는 2016년에 출시된 '포켓몬고' 게임을 들 수 있다. 사용자 현실 공간 위치에 따라 스마트폰 상에 출현하는 가상 포켓몬을 잡아 점수를 얻는 게임이다. VR는 말 그대로 실상이 아닌 상상의 세상을 보여주는 것이다. 2018년에 나온 영화 '레디 플레이어 원'은 VR 메타버스 예를 잘 보여주고 있다. 주인공은 오아시스라는 디지털 가상세계 플랫폼으로 스마트 글라스를 쓰고 들어간다. 주인공은 그 세계에서 현실 모습이 아닌 아바타 모습으로 움직인다. 2020년에 방탄소년단이 다이너마이트 노래를 게임 플랫폼인 포트나이트에서 발표한 바 있다. 사람들은 아바타 형태로 게임에 들어가서 공연을 보기도 하고, 공연에 따라서 춤을 추기도 한다. 미러월드처럼 방탄소년단 모습이 그대로 나오기도 하고 아바타가 나와서 공연도 한다.

이런 메타버스는 가상과 실상을 넘나들면서 판타지 세상을 제공함으로써 사람들에게 호기심을 더해 준다. 하지만 메타버스에도 아쉬운 점이 있다. 미러월드 같이 실상을 반영한 것이라지만 현재 바로 그 모습을 보여주기보다는 미리 준비해 놓은 과거 영상을 보여주는 것이어서 현장감이 떨어진다. 아바타 모습이다 보니 원하는 모습대로 상상을 펼치는 자유감은 있으나 사람들과 현실 상호작용감이 떨어져서 만화 속 세상 같은 느낌이 있다.

이것을 보완해주는 것이 실시간 입체공간 영상 미디어 기술이다. 사람, 사물을 실시간 원격으로 보내는 기술이므로 이것이 메타버스 기술 안으로 들어오면 명실공히 가상과 실상이 융합된 미래 메타버스가 되는 셈이다. 이렇듯 미래 메타버스는 입체공간 영상 미디어 기술이 매개체가 되어 실상의 표현을 위해 실시간 통신 기술을 포함하게 된다.

메타버스가 보다 포괄적인 서비스 개념이므로 미래 통신은 메타버스형 통신이 되는 것이다. 이렇게 미래 메타버스와 통신이 입체공간 영상 미디어를 매개로 만나 마치 꿈을 너무 생생하게 꾸면 무엇이 꿈이고 무엇이 생시인지 모르는 것처럼 우리는 앞으로 가상과 실상을 같이 영위하는 생활을 하게 될 것이다.

방승찬 ETRI 통신미디어연구소장 scbang@etri.re.kr